ПЕРВЫЙ ПОРТАЛ O РУССКОЯЗЫЧНОМ БЛЮЗЕ

ИГРА, КОТОРАЯ ИГРАЕТ В ЛЮДЕЙ

 Игра, которая играет в людей.

           

Мир - театр, люди актеры. Уильям Шекспир

 - Что наша жизнь? Игра! Руджеро Леонкавалло,
"Паяцы"

 - Сюжет - дерьмо. Зато графика прикольная. Безымянный геймер

 -К то будет играть В пять часов не принимать В интересную игру
А в какую - не скажу!!!! (Детская считалка-зазывалка)

 - Медам, мсье. Делайте вашу игру! (Из к/ф "Корона
Российской Империи или Новые приключения Неуловимых")

 

 

Идея того, что земная жизнь есть ни что иное, как игра,
приходила в голову многим людям, и неоднократно. Из наиболее свежих и известных
публике примеров вспомним рассказ Виктора Пелевина "Принц Госплана".
А еще есть культовый фильм братьев Вачовски "Матрица", где
человечество существует в искусственно созданной реальности. И есть еще куча
других гениальных догадок…

 Итак, почему бы нам не принять тезис о том, что наша
Вселенная, все земное существование человечества, каждого индивидуума - есть
огромная матрица, а лучше сказать ИГРА, только, в отличие от компьютерной,
гораздо, гораздо более изощренная, "божественная". Идея любопытная, и
не такая уж позорная для осознания смысла нашей, с позволения сказать,
реальности.

 Сразу оговоримся, что цель данной статьи - не обоснование
новой космологической картины мироздания, а всего лишь вовлечение каждого из
нас - и авторов, и читателей - в некую игру. Отнесемся ко всем процессам - и к
написанию данной статьи, и к ее прочтению - невовлеченно, несерьезно, играючи -
типа, прикалываемся, ребята. Нам интересно - мы пишем/читаем текст, резвимся,
размышляем, кто-то мимо просвистит, а кого-то и накроет не по-детски. Кто
дойдет до финиша, получит бонус, то есть кайф. А может, и не получит…Это всего
лишь игра, господа.

 

Игра есть неотъемлемый элемент культуры каждого человека,
каждого этноса и всего человечества в целом. Существуют различные прикладные
"теории игр", об играх написаны диссертации и монографии, и в
короткой статье мы не собираемся пересказывать функциональные и
культурологические особенности феномена игры. Выделим только основные, важные
на наш взгляд, признаки, отличающие игру от всех прочих занятий:

Игра - это, в первую очередь, есть средство от скуки, это
идеальный способ проведения досуга, это есть "убийство" свободного
времени. Сам факт участия в игре уже доставляет удовольствие.

Игра становится более захватывающей, если в ней присутствует
элемент состязательности.

Игра вызывает положительные эмоции (ликование, радость) в
случае победы, или отрицательные (злобу, досаду) в случае проигрыша, и главное
в ней именно это - возможность генерирования эмоций, а, следовательно, и
энергии.

Чем больше риска и экстрима, тем больше адреналина. Тем
больше очков.

Игра совершенствует игрока. Игрок учится, развивается,
познает себя.

 Ну и давайте теперь рассмотрим нашу с вами человеческую
жизнь с точки зрения участия в Глобальной Игре "Жизнь на Планете
Земля".

 

Планету Земля во Вселенной можно упрощенно сравнить с неким
процессором, обладающим определенными, кем-то заданными характеристиками. Ну,
например, протон тяжелее электрона в 1836 раз. Не в 456. И не в 27 543 раза. И
не в 1,365. Ни из какой теории не вытекает, что соотношение масс протона и
электрона должно быть именно таким - 1836. Но если бы оно было хоть немножко
другим, никакие сложные системы - ни молекулы, ни даже атомы в такой Вселенной
существовать бы не могли.

 Даже если бы масса электрона была хоть чуть-чуть выше (всего
на 0,1 % от массы атома водорода), время горения звезд сильно сократилось бы, и
эволюция просто не успела бы породить жизнь.

 Если бы энергия связи в ядре дейтерия была всего на 0,02 % ниже,
не смог бы идти синтез ядер в звездах.

 Мировая гравитационная константа, которую мы все проходили в
школе, изучая ньютоновский закон всемирного тяготения, равна числу 6,672. А не
6,86, на пример, или не 234,7. И физики не видят причин, по которым гравитационная
постоянная именно такова.

 То же самое касается значений зарядов частиц, скорости
света, сил ядерных взаимодействий… На сегодняшний день известны десятки самых
разных констант и соотношений между ними. Причем, что поразительно - все они
критически важны для существования нашего мира! И все они не вытекают ни из
каких теорий! Словно кто-то нарочно подбирал такие значения мировых констант,
чтобы в нашем мире появились условия для создания жизни.

 Богословов данное обстоятельство чрезвычайно радует, и они с
торжественной улыбкой говорят о провидении Божьем. В самом деле, вероятность
случайного подбора физических констант так низка, что поневоле задумаешься об
их намеренном задании именно такими.

 - Если бы мы случайно подбирали физические константы, -
бросил как-то британский физик Пол Дэвич, - то убедились бы, что во всех
сделанных нами Вселенных не могла бы возникнуть жизнь. Она могла бы возникнуть
только при том уникальном сочетании физических параметров, которые мы имеем.
Возникает ощущение, что Вселенная специально мастерилась под людей.

 О креационной модели жизни заставляют задуматься и некоторые
факты палеоархеологии, опровергающие общепринятую теорию Дарвина. Кости ныне
существующих животных - медведей, зебр, слонов, тюленей и т.д. обнаруживаются в
слоях, датируемых самое большое 70-100 тысяч лет д.н.э. (в более древних слоях
находят кости только динозавров). И уже тогда все эти виды выглядели точно
также, как и сейчас. Но никаких останков, так сказать, переходных видов -
предков слонов, зебр, жирафов - в более древних слоях никем никогда не
обнаруживалось. Такое впечатление, что все ныне существующие виды появились на
планете сразу, приблизительно в одну и ту же эпоху. При этом совершенно
неважно, когда был создан основной персонаж Игры - homo sapiens - 1,5 миллиона
лет назад или всего лишь 100 тысяч. За основу, похоже, был взят один из видов
водоплавающей обезьяны, чего-то было добавлено от свиньи и чего-то от таракана.
Для нас важен момент, когда Игра по-настоящему привлекла внимание геймеров.

 Итак, наша версия:

 Какой-то посредственный программист создал несколько сотен
миллионов лет назад Игру "Жизнь на Планете Земля". За время
существования Игры она неоднократно "ап-грейдилась" - улучшался
движок, графика, концепт. С приходом новых разработчиков Игра претерпевала
reloading - цивилизация лемуров сменялась цивилизацией атлантов, атланты
сменились людьми и т.д. Материки уходили на дно океанов, на поверхность
поднимались новые континенты. Менялись климат, флора и фауна.

 Лет 200-300 назад в Игру были внесены какие-то изменения,
что резко привлекло в нее массу новых игроков, в том числе очень продвинутых,
искушенных в других играх и в других мирах ("Жизнь на планете Марс",
например), и, разумеется, шулеров. Этим и объясняется стремительный взлет
научно-технического прогресса.

 Очень похоже, что "Жизнь на Планете Земля" - игра
коммерческая, правила вхождения в нее весьма жесткие и устанавливаются
администраторами, как в любом уважающем себя казино. Игроки убивают свое
свободное время и скуку, развлекаются, нарабатывают навыки, испытывают эмоции,
выплескивают адреналин (или что у них там), зарабатывают бонусы и штрафные очки
- и расплачиваются с админами своей положительной или негативной энергией. Как
на бирже - в проигрыше ты или в выигрыше, но за любую операцию маржу всегда
платишь. Чем больше эмоций, чем они сильнее - тем ценнее игрок для казино.

 Условия Игры таковы, что, воплощаясь в материальном мире,
Игрок практически полностью забывает о своей "божественной" сущности,
а также о своих прошлых играх. Однако все полученные ранее навыки и опыт никуда
не деваются, они по прежнему с Игроком, и по мере прохождения жизненного пути
класс Игрока проявляется в полной мере. Просто теперь, в новой игре, персонаж
выбирает себе новый сюжет, перед ним стоят новые задачи, ему необходимо
преодолеть новые препятствия, освоить новые прохождения.

 Новые ощущения, новые эмоции!

 Игрок обучается в процессе игры. Кроме того, Игрок
"подписывает" некие обязательства перед вхождением в Игру - чтобы
Игра оставалась интересной, чтобы правила не нарушались резко и в массовом
порядке. Если Дэвид Копперфильд раскроет широкой публике секреты всех своих
фокусов, он перестанет быть интересным, никто больше не пойдет на него. Если
ситуация в Игре станет простой и предсказуемой, Игроки не проявят нужных эмоций
и не выделят энергию. Игроку, нарушившему правила, вполне возможно установят
запрет на продолжение Игры и на все последующие игры в других измерениях - и
выкинут из Казино. Раз человек нечестно играет - его занесут в черный список.
Казино не любят шулеров.

 Есть виртуозные игроки, которые не делятся энергией с
хозяевами Игры и набирают бонусов по-самые нехочу. Был ли таким игроком
Леонардо Да-Винчи? Скорее всего, Леонардо был уникальным игроком, который
договорился с админами о прохождении тестовой игры, в ходе которой его
персонажу (аватару) было дано разрешение использовать все возможные опции и
проявить все способности по-максимуму. Возможно, эпоха Возрождения - это момент
запуска обновленной версии Игры, и Леонардо был идеальной моделью игрока,
которому разрешено все, чтобы админы могли залатать дыры, наставить ловушек,
ужесточить прохождения - словом, сделать Игру более трудной и интересной.

 Часто того или иного игрока - персонажа - другие участники
игры помнят много лет спустя после его выхода из игры. Поскольку его вклад в
Игру - научный, культурный, гуманистический настолько весом, он остается в
Игре. Этому игроку идут бонусы, "проценты", даже после его выхода из
Игры ("смерти"). Такими великими игроками были, например, Пушкин,
Птолемей, Моцарт, Петр Великий, Наполеон, Конфуций и т.д. Многие поколения
игроков продолжают генерировать энергию, мысли, эмоции в отношении подобных
персонажей. Поэтому "казино" до недавнего времени и были выгодны
гении, титаны мысли и духа.

 В принципе, для Игры совершенно неважно, какая мораль у
игрока - "хорошая" или "плохая". Важно, скольких персонажей
смог энергетически "зацепить" тот или иной игрок. Скажем, Гитлера
помнят и будут помнить очень многие. Поэтому этот игрок ценен для хозяев Игры и
они его обратно всегда впустят. Потому что он заставил людей выбросить
колоссальное количество эмоций. Вот вам еще один яркий пример - персонаж по
имени Остап Бендер. Это человек "непорядочный". Но он - супер-игрок!
Остальные задействованные персонажи, попавшие сферу действия Остапа, начинают
выдавать столько энергии, сколько в "нормальном" состоянии из них
никогда нипочем не выбьешь. И это чрезвычайно устраивает Администрацию Игры!
Так что "моральным" человеком быть совершенно необязательно, если ты
яркий, если ты сильный игрок.

 В принципе, Игра "заточена", в первую очередь, для
выработки положительных эмоций, игрок должен получать удовольствие от игры, но
если твои эмоции достаточно сильны, даже если они и отрицательные, они все
равно имеют ценность. Они "принимаются в кассу". Можно платить и
долларами, и рупиями, и юанями, и даже "деревянными". Конечно,
предпочтительно для казино получать золотом или в конвертируемой валюте. Но нет
у игрока валюты. Не умеет радоваться жизни, скуп на эмоции. Ладно, что там у
тебя есть? Молоко, мясо, шерсть? Десять тысяч тонн? Товар ликвидный, годится.
Давай, играй - только на нижних уровнях, где бедные и убогие.

 Как рассматривать великие исторические потрясения - войны,
революции, геноцид - это что, сбой в игре, атака хакеров, "заражение
вирусами"? Это избавление от массы бесперспективных игроков и освобождение
места для новых? Вполне возможно, и то и другое и третье. Напомним, что Игра
"Жизнь на Земле" - предприятие коммерческое, назначение которого -
получение прибыли, то есть эмоций и переживаний. И вот, представим на минуту,
что в Игре меняется админ. То есть в казино приходит новый управляющий. Он не
меняет базовые установки и принципы, но производит некие реформы, меняет
интерьер, контент, ставит новые столы, аттракционы, избавляется от
неэффективных игроков. Либо наоборот, избавляется от чересчур удачливых и
продвинутых персонажей, вкладывается в рекламу и запускает в Игру огромное
количество игроков среднего уровня. Важно, чтобы итоговое сальдо стало выше,
"ВВП удвоился". Понижается стоимость входного билета. И "на
улице" собирается толпа желающих войти в Игру. И тогда на Планете Земля
случается "демографический взрыв" и возникает "угроза
перенаселения". И в этот момент Администрация начинает снова фильтровать
игроков по качеству и количеству.

 В богатых, промышленно развитых странах, со сложным
социальным устройством, где действует множество изощренных правил и ситуация
может меняться ежесекундно, количество Игроков строго ограничено. Потому что на
таких уровнях действует множество факторов и условий, в которых неискушенному
игроку, имеющему опыт игры, скажем, только в деревенских условиях средней
полосы России или в джунглях Юго-Восточной Азии, соориентироваться будет крайне
тяжело. Такой лох будет очень сильно мешать. Представьте себе компанию
студентов мехмата, расписывающих пулю. И тут появляется мальчишка семилетний, и
начинает трындеть: - Ой, дяденька, а во что вы тут играете? Ой, дяденька, а у
тебя тут тетенька такая нарисована на карте! Пацану, разумеется, надают
подзатыльников и отправят играть в детскую комнату в Лего, или вовсе - во двор,
в песочницу.

 Россия - очень специфическая игровая площадка. Это в чистом
виде зона для экстремальщиков. Здесь есть условия, напоминающие развитые
"западные" площадки и тренировочные "африканские" уровни,
промышленно развитые мегаполисы и глухие деревни, горы и тайга, моря и пустыни.
Весь спектр и все многообразие параметров. А главное в России - это отсутствие
четких правил, это "понятия", "как бы законы", воля, одним
словом. Вариантов прохождений, и, соответственно, рисков и опасностей в разы
больше. Но зато и бонусы намного жирнее!

 В России всегда хватало игроков, которые за время
прохождения Игры делали головокружительную карьеру, наживали миллиардные
состояния, и так же быстро разорялись, теряли все, попадали в тюрьму,
влюблялись до безумия, рисковали жизнью, путешествовали и т.д. Это Игроки,
которые сознательно выбрали себе такой сценарий ("судьбу") для
испытания самых невероятных по силе переживаний и эмоций. - Во, куда я
забрался! О, блин, как я шмякнулся!!! Это все суперэмоции, эмоции пиковых
состояний. Такой Игрок платит много - и получает МНОГО. В реальной земной жизни
немало таких экстремальщиков - пилотов "Формулы", скейтбордистов,
рафтеров, дайверов и прочих - для которых главное - это впрыск адреналина. Это
удовольствие для земных персонажей. Для Игроков тонкого мира эмоции от
прохождения экстремальных жизненных ситуаций ценятся гораздо выше.

 Как можно расценивать самоубийства? Самовольный выход из игры?
Во-первых, это нечестно. Ведь участие в Игре проплачивается игроком не авансом,
а в процессе Игры. Наверняка существует входной ценз - Игрок оплачивает билет,
после чего его впускают в Игру. Нищего в казино не впустят вообще. И наверняка
для каждого Игрока Администрацией устанавливаются определенные правила.
Например, тебе отпущено 80 лет, и за этот промежуток времени ты обязан
отчислить в кассу не менее ста бонусов. И вот через некоторое время Игроку
начинает активно Игра не нравиться, он запутался, он постоянно
"проигрывает", какие-то бонусы он заработал, с казино не рассчитался
- взял да и соскочил. Но это же нечестно. Администрация подогнала под этого
Игрока других Игроков, составлен бизнес-план и расписание игр, встреч, партий,
согласован состав участников, оговорены площадки, утвержден сценарий. И вот -
на тебе! участник линяет!! Поэтому все религии так единодушно осуждают
самоубийц. Участь самоубийц незавидна - репутация таких Игроков безнадежно
испорчена, их больше не пустят в это казино, а если и пустят - то только к
"однорукому бандиту" или вообще - предложат прежде помыть полы в
туалете.

 Виртуозного игрока администрация заносит в некий VIP список
и при новых вхождениях его в Игру предоставляет возможность играть только на
самых лучших и самых интересных площадках. Например, жил давным-давно такой
ученый муж - Клавдий Птолемей, астроном, математик и географ. Сценарием его
игры на Планете Земля было "развитие науки". (Ну, как если бы в
казино игрок специализировался только на игре в покер, стезя такая). Птолемей
внес огромный вклад в Игру, и многие поколения игроков-"ученых"
использовали наработанные им решения, методы и алгоритмы. Через некоторое время
Птолемей вошел в Игру снова - уже в виде безвестного Михайло Ломоносова,
воплотившись в глухой деревне на севере России. И что же? Ломоносов опять
оказался в самом центре "научной жизни" новой страны и новой эпохи. И
опять бонусов набрал немеренно! Мастерство не пропьешь.

 Не знаем, кем был в прошлой жизни Дмитрий Иванович
Менделеев, но всемирную известность он получил, "открыв"
периодический закон химических элементов - в виде знаменитой таблицы. Эта его
идея на столетие вперед определила развитие такого направления в науке, как
"химия". А ведь Менделеев года три-четыре искал решение проблемы систематизации
элементов, пока не "увидел" таблицу элементов во сне! Это, как если
бы в компьютерной игре-бродилке персонаж завис в какой-нибудь комнате, и
долго-долго ходил бы, обстукивая стены в поисках тайника. Другой игрок давно бы
уж плюнул и ускакал бы дальше мочить гоблинов, но Дмитрий Иваныч все не уходил,
все "стукал" - и, пожалуйста, нашел-таки "закладку" с
сокровищем, а с ней и славу, и огромное количество бонусов! В сердцах русских
людей Дмитрий Иванович останется навечно благодаря научно обоснованному рецепту
русской водки, а именно, определение объемного соотношения спирта и воды для
получения идеальных 40 градусов.

 Кстати, неоспоримый , но тщательно замалчиваемый факт -
самые выдающиеся и известные технические открытия в XIX-XX веке сделаны (правда,
не запатентованы) русскими - радио, электролампочка, двигатель внутреннего
сгорания, самолет, вертолет, телевизор, танк Т-34, "Харлей-Дэвидсон",
"Калашников" и другие. Сколько экстремальщиков поиграло в свое время
в России!! Великие полководцы, первопроходцы, путешественники, полярники,
летчики, космонавты, академики, писатели, поэты, композиторы, актеры! Но,
похоже, в последние 20-15 лет площадку "Россия" классные игроки
потихоньку покидают, а казино постепенно заполняется серыми, посредственными
игроками. Эмоции в основном искусственные, вымученные, синтетические.
"Джинса", короче. Играть в России становится все неинтереснее. Хотя
яркие игроки, безусловно, остаются: Абрамович и Ходорковский, Церетели и
Пугачева, Георгий Данелия и Никита Михалков. И даже Петя Листерман. Ребята
продолжают играть с драйвом и получают кучу бонусов.

 Чтобы игра шла, как задумано, на пути игрока обязательно
должны быть препятствия. Иначе и быть не может, ибо сильные эмоции рождаются
только в процессе движения и преодоления. Кто бы играл в Doom, если бы там не
надо было проходить уровни, блуждать в лабиринтах, собирать сокровища и
амуницию, убивать монстров? Это была бы уже не игра, а фиг знает что. Так что
для каждого игрока мир ужасен ровно настолько, насколько он его себе заказывает.
Кроме того, в Игру зашита способность "самоапгрейдиться", в
соответствии со вкусами и запросами большинства игроков. Так что не жалейте,
что не играете в эпоху благородных рыцарей и изысканных аристократов. За свои
деньги вы оказались в нужный момент, в нужном месте.

 Основной мотив участия в игре "Жизнь на Планете
Земля" - это получение удовольствия при прохождении трудных сценариев +
совершенствование и самопознание Игрока посредством действия в материальном
мире. Игра "Жизнь на Планете Земля" многопользовательская и
многоуровневая, она сочетает в себе и shooter, и стратегию, и квест, и аркаду,
и даже Тетрис - в общем, все все все одновременно. Игрок перед вхождением, в
соответствии со своим классом и бюджетом, строго индивидуально, выбирает себе
персонаж, место действия, страну и эпоху, множество различных skillsов и опций.
А также - центральный сюжет игры (и соответственно, основные задачи, которые
надо будет решить, препятствия, которые надо будет преодолеть). В сценарий игры
зашиты различные сюжеты, по которым игрок может проходить разные пути,
параллельно или последовательно. Индивидуальные сюжеты:
"образование", "секс", "семья",
"карьера", "здоровье", "путешествия" ,
"финансы" и т.д. Примеры коллективных сюжетов: "война",
"перестройка", "партийная жизнь", "христианство",
"стихийные бедствия", "чемпионаты по футболу", "клубы
по интересам" и т.д. Каждый игрок выбирает себе стезю. Один играет по
жизни "ученого, изобретателя". Другой - "спортсмен". Третий
- "политик". Четвертый - "мать-героиня". Пятый -
"алкоголик, наркоман". И так далее. Амплуа много. У одного игрока,
допустим, жизнь наполнена "потусторонними" явлениями - духи, НЛО,
полтергейст, привидения, эзотерика и т.д. Для него это все неоспоримая
реальность! Другой же игрок ведать ничего не ведает про "аномалии", в
его жизни эти явления никак не присутствуют, поскольку ему это просто не
интересно, ему это не надо для прохождения собственного сценария и решения
индивидуальных задач по игре.

 Игра запрограммирована таким образом, что в ней находится
ВСЕ, вся Вселенная. Необходимо всего лишь сконцентрировать ментальные, духовные
или физические ресурсы, и тогда ЛЮБАЯ иллюзорная идея может стать объектом
материального мира, то есть проявиться в Игре. Такой идеей может быть мелодия,
текст, научное открытие, изобретение, архитектурный проект, пришельцы, снежный
человек, лох-несское чудовище, новое заболевание (СПИД), мода. Если идея
захватывает эмоции и энергию многих игроков, она тиражируется и становится
неотъемлемым элементом Игры, а ее автор получает бонусы. Поэтому классные
игроки, чтобы не делиться энергией, не воспринимают рекламу и держатся подальше
от средств массовой информации, которые зомбируют серую массу. Опытные игроки
не являются ни фанатами, ни болельщиками, ни сторонниками политических партий,
ни адептами учений. Они не впускают в свою жизнь ненужные идеи. Они работают на
себя. Задача классного игрока создать такой продукт - книгу, музыку, учение,
линию косметики, программное обеспечение, моду, лекарство - которое притянуло
бы к нему потребителей, то есть энергию и эмоции других игроков. Задача
настолько очевидная, что конкуренция по любому направлению человеческой
деятельности развернулась нешуточная. Игроки объединяются в сообщества - от
футбольных клубов до транснациональных корпораций, создают религии, учения
("маятники", "эгрегоры") для привлечения приверженцев. На
создание и продвижение новых идей и продуктов тратятся миллиарды долларов,
колоссальные ресурсы. В Игре это называется "научно-техническим
прогрессом".

 Игроку среднего уровня, у которого недостаточно skillsов для
независимой игры, рекомендуется "примкнуть" к какому-то одному
"маятнику" (корпорации, учению, религии) и работать в его сфере, под
его защитой, подпитывая его и подпитываясь от него же. Можно
"подключаться" сразу к нескольким маятникам. Важно только не стать
бездумной марионеткой, и внимательно контролировать поступления и отбор
энергии. А параллельно развивать изо всех сил свои возможности.

 Для прохождения "индивидуальных" сюжетов
существуют стандартные наборы программ: школа, институт, семья, дети, работа,
карьера, квартира, машина, дача, пенсия, внуки, game over. Это типовые сценарии
для рядовых игроков, не для экстремалов. Тем не менее, когда условия
прохождения для основной массы игроков более или менее ясны, интерес
заключается в том, насколько ты креативен, насколько оригинально ты сможешь
пройти стандартные жизненные ситуации, сколько очков и бонусов ты наберешь или
потеряешь. Так сказать, игра в дочки-матери на деньги.

 Экстремальщиков мало, поэтому основная подпитка Игры
происходит за счет огромной массы средних игроков со слабыми эмоциями.
Невеликие ставки, маленькие бонусы. Казино делает кассу на обороте. Супер
игроками все восхищаются и любуются их игрой, но подражать осмеливаются
немногие. Да и не всякому дано, класс игроков ниже, уровень не тот.

 Бонусы в Игре могут быть самыми разнообразными, однако
общепринятым мерилом успеха в Игре почему-то считаются деньги. Хотя наличие у
персонажа богатства может, по ходу индивидуального сценария, быть и тяжким
проклятием, и серьезным испытанием, и причиной смерти. Возможно, деньги
являются просто самым легким способом обеспечить себе новые положительные эмоции
- купить новую крутую тачку, сногсшибательную фотомодель на ночь, футбольную
команду. Круто, все завидуют! И Эверест покорять не надо. Кроме того, деньги
несут в себе возможность быстро и высоко взлететь, потом больно и низко упасть,
они постоянно сопровождаются страхом их потерять - и в этом тоже источник
пиковых эмоций. И потом, мы все как-то забываем, что большие деньги создают
массу осложнений и ограничений для большинства богатых людей. Во-первых, они
далеко не всегда свободны в принятии решений. Они ограничены в свободе
передвижения - живут в резервациях (пусть и на Рублевке), летают особыми
рейсами, плавают на особых судах, по улицам гулять не решаются, на шашлык
просто так в лес никогда не поедут. Они боятся за жизнь близких и детей, они
страдают от назойливых папарацци, им неуютно от зависти и ненависти плебса.
Богатство сопряжено с массой неудобств.Так что эмоции есть, но они по большей
части отрицательные.

 Для администрации Игры важны в первую очередь стабильно
играющие игроки, которые не мухлют и не взламывают настройки. Таким игрокам
всегда оказывается своевременная помощь, им облегчается прохождение - ставятся
"указатели", посылаются "ангелы-хранители", предоставляются
дополнительные "фишки" - скажем, наследство умершего дяди или
замужество с олигархом. Или неожиданная премия на работе. Или выигрыш в
лотерею. Тебе всегда дается возможность продолжить Игру, раз уж ты в нее попал.
Каждый игрок представляет для админов определенную ценность. Наиболее интересен
игрок, который активно учится, меняется, развивается, рискует. И если Игра
видит такого перспективного игрока, она начинает его "тащить". И еще
одно условие - ты должен играть САМ. Пассивное ожидание перемен, упование на
помощь от других игроков, от друзей, всегда приводит к проигрышу, к потере
очков. Также наказывается инициативное "добро", непрошеная помощь, в
общем, несанкционированное вмешательство в сюжетные линии других игроков.

 Чтобы с тобой не происходило по сюжету, ты должен повернуть
это так, чтобы извлечь некую пользу и положительные эмоции. Вот, допустим, шел
ты по улице, поскользнулся, упал, сильно ушиб ногу. Злишься, начинаешь орать,
ругаться. Это эмоции, но отрицательные. Получаешь бонусик совсем крохотный.
Другой вариант - брякнулся, потер коленку, посмеялся, думаешь, ну, блин -
хорошо, ногу не сломал! Спасибо тебе, Господи! - И вот уже нехилый бонус тебе
обломился. А можно ведь и так - ушиб коленку, идешь, хромаешь - тут девушка
идет навстречу. "Девушка, помогите раненому дойти!!" Девушка тебе
улыбается, под ручку тебя ведет, ты с ней знакомишься, потом трахаешь - это
просто громадный бонус! Чем больше ты из "негативной" ситуации можешь
выжать пользы и положительных эмоций, тем выше твой класс как игрока, тем чаще
тебя приглашают в разные игровые сюжеты.

 Простое осознание того, что вся наша жизнь есть Игра,
неизбежно вызывает смену мировоззрения и стереотипов поведения, что приводит к
ошеломляющим результатам. Причем для этого не надо делать изнуряющих физических
упражнений, соблюдать диету, посещать эзотерические семинары, предаваться
медитациям и прочим радостям. Достаточно принять Мир таким, какой он есть,
прекратить какую-либо борьбу и противостояние с людьми и обстоятельствами, и
продолжить свое существование уже не в качестве пешки, но в качестве Игрока.
Важно ощущение - я Игрок, я здесь по своей воле, я прохожу испытания (которые
сам же себе и заказал), и я их обязательно рано или поздно преодолею - это
предусмотрено в сценарии Игры. И еще я получаю удовольствие от Игры. Вернее так
- я стараюсь увидеть положительное в любом событии, я стремлюсь из всего
извлечь полезный для себя урок, и я получаю радость от этого процесса.

 Вот, в принципе, и все.

 Многие индивидуальные опции можно улучшить прямо сейчас, по
ходу игры. Конечно, основной сценарий поменять вряд ли удастся немедленно, но
такие опции как состояние здоровья, секс, карьера, семья, местожительство и,
отчасти, внешность - без сомнения. Все происходит само собой и без особых
усилий.

 Одна девушка в течение всей своей сознательной жизни терпела
деспотичную мать и еще семь лет тащила на себе мужа-алкоголика. Потом, в один
прекрасный момент она сказала - стоп! Я больше так не играю. Хочу изменить и
себя, и сюжет. Она решительно послала всех очень далеко, и начала жить своей
жизнью. И после этого ее поперло. В течение полугода она сбросила 20 кг веса, похорошела, у нее
появилась масса новых интересов, новые подруги, друзья, она начала радоваться
жизни и перед ней открылись самые положительные перспективы. Причем девушка не
ходила ни к каким гуру, ни на какие семинары, просто осознала, что она в Игре и
позволила самой себе эту Игру формировать.

 Куча пособий существует на тему, как изменить свою жизнь.
Множество книг описывают методики формирования своей судьбы. Основные религии
дают ответы на ВСЕ вопросы. В массе существующих вариантов выбирайте ЛЮБОЙ,
тот, который вам больше по душе. Если в какое-то мгновение Вашей жизни вы вдруг
ощутили себя ищущим, значит, вы уже вполне созрели для изменения собственной
реальности - и если именно в этот момент вы встретили человека или вам попалась
особая книжка, то это не случайно. Доверьтесь подсказкам Игры и ничего не
бойтесь. Меняйтесь! Если вы действительно этого хотите, изменения произойдут.

 Если же вы искренне считаете, что изменения сопряжены с
рисками и опасностями - пожалуйста, ДЛЯ ВАС эти изменения принесут и риски, и
опасности. Таковы правила Игры - получаешь, то, что просишь, натыкаешься на то,
чего боишься. В любом случае, эмоций будет через край, казино будет в выигрыше,
а вы повысите свой класс, как игрок. Может быть, вас занесут в VIP лист или
даже наградят (посмертно). Главное, не расстраивайтесь и не унывайте. Уныние -
страшная штука, смертный грех. С таким настроением Вы рискуете обосрать всю
Игру - и себе, и другим игрокам.

 Вы так долго умоляли у входа, чтобы вас запустили в Игру - и
что же? Теперь вы ноете, что жизнь дерьмо, что Игра слишком тягостна для вас.
Будете продолжать скулить - и вас с позором вышибут из Игры. Не доводите дело
до крайностей, дружище, заставляйте себя быть оптимистом.

 А пока вы размышляете, быть или не быть, вот вам еще один,
теперь уже мелкий бытовой пример, как, следуя логике Игры, можно изменить
ситуацию в свою пользу.

 Персонажу по имени Vovanъ часто приходится ездить в метро. В
последнее время в метрополитене появилось достаточное количество
"хитрожопых" наглецов, которые, не желая платить за билет,
пристраиваются в спину добросовестным пассажирам и таким образом проскакивают
турникет. А Vovanъ широкий, плотный, медленный, по сторонам не смотрит - вот за
ним постоянно "зайцы" и пристраиваются. Заметил такое дело Vovanъ - и
стало его это шибко возмущать. Как же так, блин, за мой, блин, счет, ездят, а я
что, в таком случае - лох?! И стал Vovanъ пробовать различные варианты
прохождения этой раздражающей его ситуации.

 Хотел сперва Vovanъ жестко проблему решить - типа,
остановиться внезапно, как бы невзначай развернуться - и "неловко"
так локтем в морду - "ой, а ты что здесь делаешь? Ой, а я и не
заметил!" Но передумал Vovanъ. Жесть неоправданная, ведь не личные враги
ему "зайцы", а так - шелупонь случайная. Пробовал через
тетеньку-контролера проходить, где "зайцы" ходить стремаются, но там
беда - очередь, бабки с сумками, пенсионеры, пассажиры с детьми. Долго. И у
турникетов стоять, озираться - тоже как-то унизительно.

 Тогда Vovanъ решил душеспасительные беседы вести, увещевать.
Вот, мол, ты за мой счет прошел, нехорошо - теперь долг на тебе. Но
"зайцы" находили аргументы - Христос де заповедовал помогать своему
ближнему, а долги прощать. А большинство лишь ухмылялись да и шмыг-шмыг дальше.
Задумался Vovanъ - и вправду, че со всяким дерьмом разговаривать, бисер свиньям
метать? А не лучше ли как-нибудь приколоться?

 И решение пришло - неожиданно. Подходит Vovanъ в очередной
раз к турникету на станции метро "Комсомольская". Протягивает руку с
билетом к валидатору - и вдруг резко оборачивается - опа! "заяц",
мутный такой, грязноватый чувак, пристроился ужо и готовится просочиться за
Vovanом. А Vovanъ его вдруг неожиданно царским жестом вперед пропускает -
проходите, пожалуйста, только после вас, брателло. Парень не ожидал такого,
глянул дико - да и пошел. Каа-ак ему по яйцам турникет хлопнул! Vovanъ истинное
удовольствие получил, спокойно следом по билету прошел и весь день пребывал в
благодушном настроении - еще бы, красивый выход из ситуации нашел, никого не
ударил, не оскорбил, не обидел, бонусов в игре набрал.

 Примеры удачных прохождений самых различных жизненных
ситуаций в изобилии приводятся в книжках Норбекова, Верищагина, Свияша,
Синельникова, Долохова, Гурангова и прочих и прочих бесчисленных гуру. Наша
версия такова - это просто игровые сюжеты, поэтому и следует относиться к ним
именно, как к Игре - действовать "невовлеченно", как бы со стороны,
слушать интуицию, играть без злобы и без намерения причинить боль. Не забывайте
постоянно напоминать себе: "Это все Игра, иллюзия, и в данный момент я
сыграю - вот этот образ (да хоть дерьмо собачье сыграю, если это внесет в сюжет
разнообразие)". Вы увидите, что события в Игре соорганизуются оптимальным
для вас образом. (Хотя порой может показаться, что -неоптимальным, но это
заблуждение. Все, что происходит - к лучшему.)

 Еще кое-что из правил Игры - нельзя ни к чему сильно
привязываться. Потому что, если ты к чему-то сильно привяжешься, то это у тебя
постараются отобрать, поскольку вызовет СИЛЬНУЮ эмоцию. Так что йоги, монахи и
прочие отшельники, которые не привязываются ни к чему мирскому и земному - они
некоторым образом хитрят. Они не отдают всю накопленную энергию "в
кассу", поэтому у таких людей часто проявляются сверх-способности - к целительству,
ясновидению и т.д. И люди говорят - смотрите, какой интересный игрок, у него
своя система. Можно, оказывается, играть и так! И тоже получать от игры бонусы.
Тот же Серафим Саровский, который жил в пустоши, разговаривал с животными и
лечил людей - ведь этого человека хорошо помнят, и ему до сих пор идут бонусы.
Такие игроки вырабатывают индивидуальную систему игры, устанавливают
собственные правила, по которым впоследствии многие пытаются играть - и именно
поэтому подобные "святые люди" для Игры очень ценны.

 Игроки, которые индивидуальной игре предпочитают игру
"командную", по определению, всегда слабее. Игрок, который выбирает
для себя, например, "семейную жизнь", больше рискует. Он ставит себя
в отношения зависимости. Кроме того, он платит определенное количество бонусов
тому игроку, с которым связывается, за возможность играть в паре. Но еще больше
игрок платит за возможность иметь детей, потому что считается, что дети - это
страховка. Человек, имеющий мужество и возможность играть один, всегда сильнее.
Да, он знает, что если он оступился, ему никто не протянет руку помощи. (Хотя
вовсе не факт, что оступившемуся Игроку протянут руку помощи и в семье).
Поэтому сильные игроки предпочитают играть в одиночку. А те, кто играет в паре,
как правило, верят, что в случае несчастья они могут рассчитывать на помощь
супруга. Или что дети, когда вырастут - помогут. Но такого не происходит. Когда
человек на что-то очень сильно уповает, то ситуация в Игре немедленно
реализуется таким образом, что человек обламывается и никакой помощи не
получает. Этим объясняется тот факт, что с наработкой опыта у игроков, в
развитых странах (на "продвинутых" игровых площадках) отмирает
институт семьи, растет число матерей-одиночек, бездетных пар, культивируется индивидуализм.
Чем более значим предмет, тем более вероятности, что его отнимут. Стало быть,
следует избавляться от привязанностей.

 Совершенно очевидно, что когда люди влюбляются, они
становятся весьма уязвимыми. Это плата за возможность испытать волшебные, ни с
чем не сравнимые эмоции, состояние влюбленности. Игрок, допускающий на своем
пути соблазн любовного опьянения, сознательно идет на риск. Он знает, как это
может быть чудесно, он знает цену, которую ему, возможно, предстоит заплатить,
и он не знает, с каким исходом - положительным или отрицательным - для него это
приключение закончится. Но это же Игра! В том и состоит ее прелесть! Игроки
осторожны, поэтому чаще всего возникает влюбленность, а не Любовь.

Любовь же, в христианском толковании, мы можем трактовать,
как безграничное доверие и восхищение мирозданием, то есть Игрой и Ее Творцом
(разработчиками hardware и software "Жизни на Планете Земля"),
безоговорочное принятие участниками всех правил и опций, а также обязательство
не взламывать исходные установки и не портить других игроков (калечить и
убивать без надобности персонажей Игры).

 Возможно, убийцы, насильники и маньяки существуют в Игре в
соответствии с определенным замыслом, и эти игроки вносят особую плату. Ведь
это тоже эмоции! Также, как и факт существования в Игре персонажей с увечьями.
Как жить например, без ног? Без рук? Всю жизнь в инвалидной коляске? Это
страшный, и в то же время уникальный опыт. Игрок, прошедший такой путь,
набирает колоссальное количество бонусов. Слепой игрок, который не спился и не
повесился от отчаяния, а пишет гениальную музыку или учит детей! Безногая
пловчиха, ставшая Чемпионкой Параолимпийских Игр! Слепоглухонемой от рождения
доктор философских наук! Воля и сила духа, проявленная этими игроками, без
сомнения побудит администрацию Игры включить их имена во все золотые VIP
списки.

 Помимо всего прочего, физические страдания - это жесткий, но
эффективный способ измениться, или очень многое узнать о себе. У человека,
беспрестанно испытывающего в течение месяца сильную физическую боль, меняется
психика. Это медицинский факт. Могут измениться не только психика, но и
характер, и мировоззрение. Человек, который желает измениться, но "по
добру, по здорову" у него не получается, может получить возможность
измениться "по-плохому", то есть через болезнь, увечье, инвалидность.
Можно быть шибко недовольным жизнью и беспрестанно ворчать на эту тему, а потом
однажды сломать позвоночник и оказаться прикованным к постели. Человек думает:
"Боже, как же раньше было здорово! Я мог ходить". И тут у человека
возникает выбор - инъекция и выход из игры. Либо осваивать то, что по силам -
компьютер, живопись, литература. Изменяться, совершенствоваться. В этом случае
игрок начинает испытывать ни с чем не сравнимые эмоции. А в кассу казино
поступает маржа.

 Можно ли строить прогнозы относительно продолжения Игры
"Жизнь на Планете Земля"? Судя по всему, Игра приобрела
необыкновенную популярность, и быстро ее не прикроют, то есть Апокалипсиса в
ближайшее время не намечается. Кроме того, факт снижения уровня рождаемости в
развитых странах и одновременно увеличение числа абортов в развивающихся,
свидетельствует о том, что администрация начала внимательно регулировать доступ
в Игру. Деяния (и полученные бонусы) выдающихся игроков в последние 300 лет
вызвали сильный ажиотаж и привлекли к Игре массу новых участников. Так что,
желающих играть в нашем "казино" много, а "игровых столов"
мало. И хотя общий уровень квалификации участников повысился, ярких игроков,
блестящих, талантливых авантюристов все меньше и меньше. Такова тенденция. В
принципе, админы продолжают держать жесткий формат - игра не упрощается и не
развивается экстенсивно (то есть филиалы нашего "казино" пока нигде
не открываются), за счет этого подогревается интерес игроков, и у "Планеты
Земля" сохраняется репутация закрытого, элитного клуба, в который трудно
попасть, но играть весьма почетно.

 

Вместо эпилога мы хотим рассказать читателям о существовании
новой виртуальной вселенной - известной многопользовательской игры Second Life,
разработчиком и владельцем которой является компания Linden Lab.

 Second Life - это трехмерная модель реального мира, в
котором игроки (точнее, их виртуальные персонажи - аватары) могут делать
практически все, что хотят. В игре принята собственная валюта - линдены, за
которую можно покупать и продавать любые вещи, и при желании обменивать ее на
валюту настоящую в обе стороны. В числе торгующихся вещей - "земельные
участки", которые могут нарезаться квадратами по 256 х 256 виртуальных
квадратных метров, а могут продаваться целыми островами. Когда
"земля" заканчивается, Linden Lab просто вводит в строй новые
серверы, расширяя таким образом вселенную игры. Интересно, что само по себе
участие в игре бесплатно - деньги владелец делает на продаже участков.

 Экономисты уже пишут диссертации, изучая на примере Second
Life модели развития вполне реальной экономики, а психологи и социологи
пристально наблюдают за формированием социальной жизни в этой среде. Там были и
свои финансовые кризисы, и даже нашествие "инопланетян" - хакеров, попытавшихся
нарушить функционирование вселенной. Виртуальные отели, курорты, казино или
супермаркеты приносят своим владельцам вполне реальные доходы. А аватар в виде
симпатичной китаянки по имени Аньше Чунь (за ней скрывается целая дизайнерская
студия из КНР) стал первым в игре долларовым миллионером.

Причем, в отличие от жизни настоящей, в Second Life есть
возможность от всего этого отгородиться: вы мечтали попробовать создать коммуну
друзей на необитаемом острове? Пожалуйста, покупайте остров, и посмотрите, что
у вас получится, - цена "земли" при желании вполне подъемна, и сейчас
у спекулянтов колеблется около отметки в 4-6 долларов в пересчете на привычные
нам сотки. Собственный "остров" можно приобрести примерно за полторы
тысячи баксов.

 Живой интерес к игре проявили большие корпорации: Toyota,
Adidas, Sun и Intel уже открыли в Second Life свои виртуальные
представительства. А в прошлом году IBM прикупила в игровой вселенной сразу 12
островов, часть из которых планирует использовать для проведения конференций,
семинаров между сотрудниками компании и для обсуждения новых инициатив.

 Американская метеослужба NOAA открыла в игре свой офис,
предлагая те же услуги, что и в обычной жизни. Теперь в игру (в прямом смысле)
включилось шведское министерство иностранных дел, объявив о намерении основать
свое виртуальное посольство. Но функции у этого посольства будут совсем не
виртуальные: это не только информирование о деятельности правительственных
служб и жизни в Швеции вообще, но и настоящий прием граждан сотрудниками
министерства и миграционных служб (точнее, их аватарами, конечно).

 На территории виртуальной вселенной полным ходом идет
открытие всевозможных казино, деятельность которых в разных странах запрещена.
В игре на данный момент занято более 2 миллионов зарегистрированных
пользователей. Многие называю ее не "второй", а "лучшей
жизнью".

 Не правда ли, слишком много аналогий?

 

Vovanъ

 Анна Крылова ака e-movo

 8 марта 2007

 

P.S. Благодарим Александра Никонова за помощь при написании
этого материала. Любая перепечатка или публикация статьи, или части ее, без
ссылки на первоисточник, считается западло и нечестной игрой, а сделавший это в
дальнейшем сильно осложнит себе условия Игры.